Ciudades Inteligentes: cuando lo smart viene de lo diferente

foto Lucas JoliasPOR LUCAS JOLIAS, DIRECTOR DE PRINCE CONSULTING

¬ŅQu√© es una ciudad? En su √ļltimo libro Building and Dwelling: Ethics for the City el soci√≥logo y urbanista Richard Sennett da una respuesta simple pero con implicancias profundas: ‚Äúun asentamiento humano en el que es probable que los extra√Īos se encuentren‚ÄĚ. La complejidad, lo emergente, lo contradictorio y el desorden, forman parte intr√≠nseca de una ciudad, mientras que la segmentaci√≥n y la exclusi√≥n pueden ocultarse dentro de la figura del orden (los pobres con los pobres, los ricos con los ricos). El libro de Sennett puede situarse dentro de una tradici√≥n reciente de estudios sobre la ciudad y el urbanismo, en donde la innovaci√≥n y lo ‚Äúinteligente‚ÄĚ de la metr√≥polis se encuentra en su diversidad, en la posibilidad que brinda la ciudad de que realidades opuestas se encuentren emergentemente. No hay inteligencia sin distintos.

Esta visi√≥n de los smart, pone en jaque a la idea tradicional de pensar e implementar pol√≠ticas p√ļblicas para una ciudad. Si uno revisa la teor√≠a cl√°sica de las pol√≠ticas p√ļblicas encontrar√° que el papel atribuido al ciudadano es principalmente de espectador o beneficiario. Las pol√≠ticas p√ļblicas son cosa de expertos, quienes conocen mejor que nadie el problema a resolver y sus consecuencias. En todo caso, la ciudadan√≠a tiene un rol importante a la hora de instalar un problema en la agenda de gobierno, pero dif√≠cilmente participe en la soluci√≥n del mismo. La analog√≠a m√°s utilizada es la de una m√°quina expendedora de gaseosas: uno inserta la moneda (impuestos) y espera su lata de gaseosa (servicios p√ļblicos). Puede ocurrir que la m√°quina est√© averiada y no entregue el producto, lo que llevar√° al ciudadano a reclamar, pero en ning√ļn caso uno participa de la elaboraci√≥n del producto. Pol√≠ticas de movilidad, h√°bitat, medio ambiente o desarrollo han estado en manos de pol√≠ticos, especialistas y t√©cnicos desde los inicios del Estado de Bienestar hasta nuestros d√≠as.

Sin embargo el paradigma ha comenzado a cambiar gracias al advenimiento de la Sociedad del Conocimiento. El rol de los especialistas sigue siendo importante pero no exclusivo a la hora de pensar pol√≠ticas de urbanismo y servicios p√ļblicos. En forma creciente, la experiencia del vecino com√ļn comienza a ser central para la formulaci√≥n e implementaci√≥n de programas o acciones concretas de gobierno. As√≠ como la segunda generaci√≥n de Internet ha transformado a los individuos de consumidores pasivos a productores (prosumidores), en el plano de la innovaci√≥n hemos comenzado a visualizar que siempre existe m√°s conocimiento fuera que dentro de una organizaci√≥n. Por m√°s que tengamos los mejores profesionales dentro del gobierno, siempre existir√° m√°s conocimiento, informaci√≥n y experiencia en la comunidad. El prop√≥sito o la formulaci√≥n de una pol√≠tica que pueda realizar el experto, no siempre coincide con la experiencia del destinatario, por lo que incorporar la experiencia del ciudadano es condici√≥n necesaria para el √©xito de las pol√≠ticas urbanas en una ciudad inteligente. La imagen a continuaci√≥n muestra c√≥mo en la planificaci√≥n urbana, no siempre el criterio de utilidad de un arquitecto o urbanista se corresponde con el destinatario de esa pol√≠tica, en este caso la gente que utiliza una plaza. Los surcos realizados por los peatones muestran la no correspondencia entre el razonamiento del experto y el de los ciudadanos.

Johnson, S. (2003): Sistemas emergentes, Editorial FCE,  Madrid.     

Johnson, S. (2003): Sistemas emergentes, Editorial FCE,  Madrid.

Pongamos un ejemplo del √°mbito privado para comprender mejor esta idea de pensar las pol√≠ticas p√ļblicas en la era de lo smart. Hace una d√©cada aproximadamente, la empresa Lego se encontr√≥ con¬† un problema en su modelo de negocio. Con el avance de los videojuegos, la inform√°tica y la rob√≥tica, esos aburridos ladrillitos ya no le interesaban a casi ning√ļn chico, basta con probar con sus hijos y darle para elegir entre una PlayStation o armar una casita con los Lego. Frente a esta realidad, la empresa decide contratar a los mejores especialistas del MIT de los Estados Unidos, con la finalidad de desarrollar un nuevo producto, que incorpore las nuevas tecnolog√≠as pero que siga manteniendo la l√≠nea original de la empresa. Luego de cinco a√Īos de trabajo con este grupo de especialistas, la empresa lanza los Lego Mindstorms: a los mismos ladrillos se les agregaron sensores, software, ruedas y motores, de forma de que cada chico ahora podr√≠a construir su propio robot. Una vez lanzado el producto al mercado suceden dos cosas interesantes: la primera es que el nuevo juguete tiene m√°s √©xito en los padres que en los ni√Īos, y la segunda es que la comunidad de desarrolladores y hackers decide ‚Äújugar‚ÄĚ con estos nuevos robots y en s√≥lo una semana le quintuplican las funciones pensadas por los t√©cnicos del MIT.

Para la misma √©poca Sony lanza el mercado su AIBO, un perro robot con algunas funcionalidades bastante limitadas. Al poco tiempo sucede lo mismo que con los Lego Mindstorms, ya que desarrolladores y programadores de todo el mundo hackean al perrito y le modifican las aplicaciones pensadas originalmente por la empresa. ¬ŅQu√© hizo Sony? Persigui√≥ a los hackers y los demand√≥. ¬ŅQu√© hizo Lego? La respuesta del mundo industrial (siglo XX) ser√≠a contratarlos, pero la reacci√≥n de Lego fue m√°s interesante y acorde a la realidad de esta nueva √©poca: les cre√≥ su propia plataforma en donde por cada venta de ese nueva aplicaci√≥n, el desarrollador se llevar√≠a un porcentaje. Lego comprendi√≥ que el verdadero conocimiento est√° fuera de su organizaci√≥n, por lo que debi√≥ generar estrategias para aprovechar todo ese conocimiento en pos de ser competitivos en el mercado.

El a√Īo pasado el arquitecto chileno Alejandro Aravena recibi√≥ el premio Pritzker, algo as√≠ como el premio Nobel de la arquitectura, por sus dise√Īos para el √°mbito p√ļblico. Uno de los proyectos m√°s famosos de Aravena es la ‚ÄúQuinta Monroy‚ÄĚ en Iquique (Chile), una serie de viviendas sociales encargadas por el gobierno chileno y en donde el involucramiento y la participaci√≥n de los habitantes ha sido su principal caracter√≠stica. Se calcula que el tama√Īo de una vivienda para una familia tipo debe rondar los 80 m¬≤, sin embargo el gobierno le adjudic√≥ un presupuesto que alcanza para la construcci√≥n de viviendas de la mitad de metros. La soluci√≥n tradicional hubiera sido la construcci√≥n de viviendas de menor tama√Īo, sin embargo Aravena decide utilizar la capacidad de la comunidad para reducir las deficiencias de presupuesto y poder realizar casas acordes a los est√°ndares normales: la gran mayor√≠a de los adultos del barrio carenciado ten√≠a habilidades en la construcci√≥n. Es as√≠ que en vez de realizar peque√Īas casas de 40 m¬≤, decide realizar la mitad de las casas de 80 m¬≤, y dejar que los cuarenta metros restantes lo terminan haciendo los propios habitantes. El Estado les provee la estructura b√°sica de la vivienda (para eso alcanzaba el presupuesto), pero los habitantes se apropian de esa pol√≠tica, la contin√ļan y perfeccionan. En vez de construir casas peque√Īas y pensar la pol√≠tica p√ļblica como algo cerrado, empaquetado y dise√Īado de principio a fin por un experto, se decidi√≥ construir de forma tal que la pol√≠tica p√ļblica sea algo abierto, no predeterminado y evolutivo (ver foto). Es el usuario el que completa el sistema, en este caso su propia vivienda. Asimismo, el proyecto involucra una idea de interacci√≥n y comunidad, ya que cada beneficiario debi√≥ ponerse de acuerdo con sus vecinos sobre la forma de adecuarla, pintarla, extenderla, etc.

En palabras de Aravena, «como arquitecto yo hago las reglas de juego, pero no les digo que juego hacer. Si las reglas son claras, es probable que las jugadas que hagan sean buenas. En el fondo a lo que me limito es a hacer un set de reglas suficientemente claro pero las jugadas las terminan de hacer los habitantes. El juego termina no con la entrega de la vivienda, sino cuando los beneficiarios terminan de hacer sus jugadas».¬†Esta l√≥gica involucra al ciudadano con el bien provisto por el Estado, no s√≥lo es un beneficiario pasivo sino que adem√°s debe internalizar la pol√≠tica p√ļblica y proyectarla. Lo tradicional en las pol√≠ticas de viviendas es pensarlas como pol√≠ticas cerradas, las cuales terminan cuando se entrega la llave. En este caso, la pol√≠tica evoluciona de la mano del ciudadano y concluye cuando √©l, y no un funcionario desde un escritorio, lo dispone.¬†Quiz√°s el proyecto de Aravena no ha sido un ejemplo arquitect√≥nico, pero s√≠ un √©xito econ√≥mico y habitacional. Lo smart no es una medida est√©tica, sino social.

Nadie conoce mejor las condiciones de su existencia que el mismo ciudadano. Ni el mejor experto en salud conoce tan bien el sistema hospitalario como el ciudadano que acude a él regularmente o el médico que trabaja allí todos los días. Incorporar su visión a la formulación e implementación de políticas puede darnos una nueva perspectiva sobre el accionar del Estado. La pregunta que debemos hacernos es si nuestras estructuras estatales han sido pensadas para aprovechar el conocimiento de la comunidad a la cual pertenecen. Debemos repensar esas estructuras de forma tal que los procesos burocráticos sean más permeables a la participación ciudadana, al mismo tiempo de asegurar que eficacia y participación no son conceptos contradictorios.