Ciudades Inteligentes: cuando lo smart viene de lo diferente - Informe Digital Metropolitano

Ciudades Inteligentes: cuando lo smart viene de lo diferente

foto Lucas JoliasPOR LUCAS JOLIAS, DIRECTOR DE PRINCE CONSULTING

¿Qué es una ciudad? En su último libro Building and Dwelling: Ethics for the City el sociólogo y urbanista Richard Sennett da una respuesta simple pero con implicancias profundas: “un asentamiento humano en el que es probable que los extraños se encuentren”. La complejidad, lo emergente, lo contradictorio y el desorden, forman parte intrínseca de una ciudad, mientras que la segmentación y la exclusión pueden ocultarse dentro de la figura del orden (los pobres con los pobres, los ricos con los ricos). El libro de Sennett puede situarse dentro de una tradición reciente de estudios sobre la ciudad y el urbanismo, en donde la innovación y lo “inteligente” de la metrópolis se encuentra en su diversidad, en la posibilidad que brinda la ciudad de que realidades opuestas se encuentren emergentemente. No hay inteligencia sin distintos.

Esta visión de los smart, pone en jaque a la idea tradicional de pensar e implementar políticas públicas para una ciudad. Si uno revisa la teoría clásica de las políticas públicas encontrará que el papel atribuido al ciudadano es principalmente de espectador o beneficiario. Las políticas públicas son cosa de expertos, quienes conocen mejor que nadie el problema a resolver y sus consecuencias. En todo caso, la ciudadanía tiene un rol importante a la hora de instalar un problema en la agenda de gobierno, pero difícilmente participe en la solución del mismo. La analogía más utilizada es la de una máquina expendedora de gaseosas: uno inserta la moneda (impuestos) y espera su lata de gaseosa (servicios públicos). Puede ocurrir que la máquina esté averiada y no entregue el producto, lo que llevará al ciudadano a reclamar, pero en ningún caso uno participa de la elaboración del producto. Políticas de movilidad, hábitat, medio ambiente o desarrollo han estado en manos de políticos, especialistas y técnicos desde los inicios del Estado de Bienestar hasta nuestros días.

Sin embargo el paradigma ha comenzado a cambiar gracias al advenimiento de la Sociedad del Conocimiento. El rol de los especialistas sigue siendo importante pero no exclusivo a la hora de pensar políticas de urbanismo y servicios públicos. En forma creciente, la experiencia del vecino común comienza a ser central para la formulación e implementación de programas o acciones concretas de gobierno. Así como la segunda generación de Internet ha transformado a los individuos de consumidores pasivos a productores (prosumidores), en el plano de la innovación hemos comenzado a visualizar que siempre existe más conocimiento fuera que dentro de una organización. Por más que tengamos los mejores profesionales dentro del gobierno, siempre existirá más conocimiento, información y experiencia en la comunidad. El propósito o la formulación de una política que pueda realizar el experto, no siempre coincide con la experiencia del destinatario, por lo que incorporar la experiencia del ciudadano es condición necesaria para el éxito de las políticas urbanas en una ciudad inteligente. La imagen a continuación muestra cómo en la planificación urbana, no siempre el criterio de utilidad de un arquitecto o urbanista se corresponde con el destinatario de esa política, en este caso la gente que utiliza una plaza. Los surcos realizados por los peatones muestran la no correspondencia entre el razonamiento del experto y el de los ciudadanos.

Johnson, S. (2003): Sistemas emergentes, Editorial FCE,  Madrid.     

Johnson, S. (2003): Sistemas emergentes, Editorial FCE,  Madrid.

Pongamos un ejemplo del ámbito privado para comprender mejor esta idea de pensar las políticas públicas en la era de lo smart. Hace una década aproximadamente, la empresa Lego se encontró con  un problema en su modelo de negocio. Con el avance de los videojuegos, la informática y la robótica, esos aburridos ladrillitos ya no le interesaban a casi ningún chico, basta con probar con sus hijos y darle para elegir entre una PlayStation o armar una casita con los Lego. Frente a esta realidad, la empresa decide contratar a los mejores especialistas del MIT de los Estados Unidos, con la finalidad de desarrollar un nuevo producto, que incorpore las nuevas tecnologías pero que siga manteniendo la línea original de la empresa. Luego de cinco años de trabajo con este grupo de especialistas, la empresa lanza los Lego Mindstorms: a los mismos ladrillos se les agregaron sensores, software, ruedas y motores, de forma de que cada chico ahora podría construir su propio robot. Una vez lanzado el producto al mercado suceden dos cosas interesantes: la primera es que el nuevo juguete tiene más éxito en los padres que en los niños, y la segunda es que la comunidad de desarrolladores y hackers decide “jugar” con estos nuevos robots y en sólo una semana le quintuplican las funciones pensadas por los técnicos del MIT.

Para la misma época Sony lanza el mercado su AIBO, un perro robot con algunas funcionalidades bastante limitadas. Al poco tiempo sucede lo mismo que con los Lego Mindstorms, ya que desarrolladores y programadores de todo el mundo hackean al perrito y le modifican las aplicaciones pensadas originalmente por la empresa. ¿Qué hizo Sony? Persiguió a los hackers y los demandó. ¿Qué hizo Lego? La respuesta del mundo industrial (siglo XX) sería contratarlos, pero la reacción de Lego fue más interesante y acorde a la realidad de esta nueva época: les creó su propia plataforma en donde por cada venta de ese nueva aplicación, el desarrollador se llevaría un porcentaje. Lego comprendió que el verdadero conocimiento está fuera de su organización, por lo que debió generar estrategias para aprovechar todo ese conocimiento en pos de ser competitivos en el mercado.

El año pasado el arquitecto chileno Alejandro Aravena recibió el premio Pritzker, algo así como el premio Nobel de la arquitectura, por sus diseños para el ámbito público. Uno de los proyectos más famosos de Aravena es la “Quinta Monroy” en Iquique (Chile), una serie de viviendas sociales encargadas por el gobierno chileno y en donde el involucramiento y la participación de los habitantes ha sido su principal característica. Se calcula que el tamaño de una vivienda para una familia tipo debe rondar los 80 m², sin embargo el gobierno le adjudicó un presupuesto que alcanza para la construcción de viviendas de la mitad de metros. La solución tradicional hubiera sido la construcción de viviendas de menor tamaño, sin embargo Aravena decide utilizar la capacidad de la comunidad para reducir las deficiencias de presupuesto y poder realizar casas acordes a los estándares normales: la gran mayoría de los adultos del barrio carenciado tenía habilidades en la construcción. Es así que en vez de realizar pequeñas casas de 40 m², decide realizar la mitad de las casas de 80 m², y dejar que los cuarenta metros restantes lo terminan haciendo los propios habitantes. El Estado les provee la estructura básica de la vivienda (para eso alcanzaba el presupuesto), pero los habitantes se apropian de esa política, la continúan y perfeccionan. En vez de construir casas pequeñas y pensar la política pública como algo cerrado, empaquetado y diseñado de principio a fin por un experto, se decidió construir de forma tal que la política pública sea algo abierto, no predeterminado y evolutivo (ver foto). Es el usuario el que completa el sistema, en este caso su propia vivienda. Asimismo, el proyecto involucra una idea de interacción y comunidad, ya que cada beneficiario debió ponerse de acuerdo con sus vecinos sobre la forma de adecuarla, pintarla, extenderla, etc.

En palabras de Aravena, «como arquitecto yo hago las reglas de juego, pero no les digo que juego hacer. Si las reglas son claras, es probable que las jugadas que hagan sean buenas. En el fondo a lo que me limito es a hacer un set de reglas suficientemente claro pero las jugadas las terminan de hacer los habitantes. El juego termina no con la entrega de la vivienda, sino cuando los beneficiarios terminan de hacer sus jugadas». Esta lógica involucra al ciudadano con el bien provisto por el Estado, no sólo es un beneficiario pasivo sino que además debe internalizar la política pública y proyectarla. Lo tradicional en las políticas de viviendas es pensarlas como políticas cerradas, las cuales terminan cuando se entrega la llave. En este caso, la política evoluciona de la mano del ciudadano y concluye cuando él, y no un funcionario desde un escritorio, lo dispone. Quizás el proyecto de Aravena no ha sido un ejemplo arquitectónico, pero sí un éxito económico y habitacional. Lo smart no es una medida estética, sino social.

Nadie conoce mejor las condiciones de su existencia que el mismo ciudadano. Ni el mejor experto en salud conoce tan bien el sistema hospitalario como el ciudadano que acude a él regularmente o el médico que trabaja allí todos los días. Incorporar su visión a la formulación e implementación de políticas puede darnos una nueva perspectiva sobre el accionar del Estado. La pregunta que debemos hacernos es si nuestras estructuras estatales han sido pensadas para aprovechar el conocimiento de la comunidad a la cual pertenecen. Debemos repensar esas estructuras de forma tal que los procesos burocráticos sean más permeables a la participación ciudadana, al mismo tiempo de asegurar que eficacia y participación no son conceptos contradictorios.